Construcción de oraciones

Encrucijada sintáctica

Encrucijada Sintáctica es un juego interactivo cuyo fin es la construcción de oraciones.

Está basado en el juego tradicional de "barquitos o hundir la flota". Es un "juego funcional" o de "comunicación referencial" donde un emisor intercambia un mensaje con un receptor sobre un referente que el receptor no puede ver.
Ambos participantes deben hacer ajustes para conseguir que el otro entienda el mensaje, ya que
para poder jugar, es necesario comunicar la información sobre el referente.
El emisor y receptor son intercambiables de forma que en el turno siguiente el niño será el emisor
si en el anterior fue el receptor.
Encrucijada sintáctica

OBJETIVO: Ayudar a que los niños participantes interioricen y usen oraciones correctas y bien estructuradas.
Se trata de conseguir que un mismo modelo de oración sea usado muchas veces pero sin caer en la repetición mecánica.
Juego de comunicación

CONTENIDO: 3 tableros duplicados y 90 fichas


Es un "juego funcional" o de "comunicación referencial", donde un emisor intercambia un mensaje con un receptor sobre un referente que el receptor no puede ver. Ambos participantes deben hacer ajustes para conseguir que el otro entienda el mensaje ya que, para poder jugar, es necesario comunicar la información sobre el referente. Los papeles del emisor y receptor son intercambiables. Como se juega por turnos, el niño asume el papel de emisor y receptor alternativamente.

Tal como ha sido construido el juego, implica que el niño debe realizar muchas repeticiones de modelos oracionales concretos variando el vocabulario. Las repeticiones no se pueden realizar de "forma automática" ya que el juego requiere en cada "tirada", un esfuerzo por re-inventar los contenidos, que supone la "actualización de la frase" e implica una postura activa por parte del niño.

INDICACIÓN

El material ha sido diseñado pensando en niños que precisan un trabajo semi-estructurado de refuerzo de adquisición de la frase simple y compuesta. Puede usarse también para mejorar la conciencia metalingüística acerca de la oración: elementos y orden de las palabras.
Como todos los ejercicios funcionales o de comunicación referencial, puede servir para favorecer la generalización de aprendizajes trabajados de otra manera.

METODOLOGÍA

Se trata de conseguir que un mismo modelo de oración sea usado muchas veces pero sin caer en la repetición mecánica. Para jugar el niño debe elegir un referente y construir la oración seleccionando el sujeto, el verbo y los complementos que debe comunicar al receptor. De esta manera la repetición supone una re-creación del modelo oracional y no una repetición mecánica de una oración concreta. El lenguaje se emplea para comunicar y adivinar algo que no sabemos y no solo como una repetición sin sentido.
Se juega de forma similar al tradicional juego de barquitos donde en el eje de ordenadas se han colocado distintos sujetos y en el de abcisas acciones y complementos. El juego consiste en adivinar los referentes que el compañero tiene (sus barquitos) para lo que hay que combinar uno de los posibles sujetos con una de las posibles acciones. Por ejemplo: puedo tratar de averiguar si tienes "un chico rubio" "haciendo zumo de limón" o "una chica morena cogiendo manzanas del suelo" o un chico pelirrojo cogiendo peras de un árbol".

FORMA DE JUGAR

Jugadores: Siempre dos. Puede jugar el educador con el niño o dos niños entre sí.
Los dos jugadores se sientan enfrentados. Cada uno dispone de un tablero idéntico al otro.
Hay tres tableros de complejidad creciente.
Además tiene un conjunto de fichas para marcar las casillas inutilizadas aquellas donde ya sabemos que nuestro adversario no tiene sus tarjetas. La disposición es exactamente igual que cuando jugamos a "barquitos".
Es mejor poner una barrera visual para que los jugadores no puedan ver el tablero del contrario.
A continuación, cada jugador toma sin mirar cinco tarjetas de las treinta asociadas al tablero.
Cada tablero tiene un código de color en la casilla superior izquierda que coincide con una pegatina del mismo color en la parte posterior de la tarjeta. El resto de tarjetas se desprecia.
Los jugadores deben colocar las tarjetas adecuadamente en su tablero. Deben elegir la columna (el personaje) y la fila (la acción) correspondiente. Cuando los dos jugadores han colocado las cinco tarjetas en su tablero comienza el primero. Tiene que "disparar" para acertar los "barquitos" de su compañero.
En el juego de "hundir" la flota la emisión sería, por ejemplo: "A7".
En "Encrucijada sintáctica" tendrá que construir una oración eligiendo un sujeto (en el eje de ordenadas) y una acción (en el eje de abcisas).
Por ejemplo: Una niña con una camiseta de rayas verdes coge un pez.
El compañero tendrá que decir si tiene o no la tarjeta que le ha pedido el primer jugador.
Si no la tiene, dirá "agua" y el otro jugador pondrá una ficha en su tablero para acordarse de que su compañero no tiene "una niña con camiseta a rayas verdes
cogiendo un pez". Si la tiene, dirá "hundido" y entregará la tarjeta al compañero.
Gana el jugador que antes consigue las cinco tarjetas del adversario.

RECOMENDACIONES PEDAGÓGICAS

Este material debe considerarse un refuerzo a un programa completo de desarrollo sintáctico. Lógicamente su uso está sujeto a consideraciones generales que atienden al tipo de niño, momento evolutivo, nivel lingüístico, etc.
Se trata de un material semi-estructurado. Por un lado, los modelos oracionales que propone son cerrados y responden al material referencial –a las tarjetas. Es decir, el niño debe hacer esas oraciones y no otras. Sin embargo, al tener la forma de un juego funcional o de actividad de comunicación referencial, el niño estará activo y podrá elegir su propia forma de expresar el contenido dentro de unos límites.Los sistemas de ayuda y facilitación que el educador proporcione son la clave del rendimiento real de todo ejercicio. En este caso, si juega adulto contra niño, la propia acción del adulto se está convirtiendo en un modelo. El niño construirá sus propias oraciones pero siempre puede recurrir al modelo del adulto que acaba de realizar su "tirada". Por otro lado, la dinámica del juego es perfectamente propicia para que tras la emisión del niño el adulto proporcione un feed-back correctivo si lo considera oportuno. Por ejemplo: "Vale. Así que quieres: una niña con camisa de rayas verdes sacando un pez de una pecera". Si juegan dos niños entre sí el adulto puede "soplarles" alternativamente alguna pista al oído induciendo el principio de la respuesta. Por ejemplo "Pídele: Una niña con camiseta de … coge un …" De esa forma el niño completa y alarga la frase.

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construccion de oraciones,sujeto,verbo y predicado

 

 

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oraciones para niños

 

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